Tugas metode penelitian ringkasan jurnal pengembangan alat bantu rehabilitasi pasien pasca stroke berbasis virtual reality
PENGEMBANGAN ALAT BANTU REHABILITASI PASIEN
PASCA STROKE BERBASIS VIRTUAL REALITY
Stroke
adalah salah satu penyakit yang dapat menyababkan kecacatan bahkan kematian
bagi penderitanya. Di Indonesia stroke menjadi penyebab kecacatan dan kematian
utama hampir di seluruh rumah sakit (RS) indonesia yaitu sebesar 15,4%
(Kemenkes RI, 2011). Bahkan menurut penelitian dari University of Auckland, New
Zealand yang dilansir oleh WHO, pada tahun 2030 jumlah DALYs akibat stroke akan
meningkat menjadi 187 juta tahun di seluruh dunia.Dari data-data tersebut dapat
kita simpulkan bahwa diperlukannya penanganan untuk pemulihan dari pasca
stroke. Obat terbaik agar penderita stroke dapat pulih seperti sediakala
perlunya latihan berulang-ulang untuk melatih anggota tubuh yang belum bisa
berfungsi secara normal setelah terkena serangan stroke, latihan ini bertujuan
untuk mendorong perubahan neuroplastis otak.
Menurut
Levine (2011), Ketika penderita stroke melatih apa yang menjadi kegemaran
mereka, maka proses pemulihan akan terasa seperti bermain dan menurut Csikszentmihalyi
(1990) menyebutnya sebagai fase ‘flow’. Flow adalah fase ketika
seseorang begitu menikmati suatu aktivitas sampai lupa waktu. Fase flow dapat sering kita temukan ketika
seseorang memainkan virtual reality (VR) non
immersive atau di sebut juga video game atau game (Chen, 2007). Penilitian
menunjukkan bahwa VR yang berupa game komersial dapat juga digunakan sebagai
alat peningkatan motivasi pasien pasca stroke dalam penyelesaian latihannya (Taylor
et al., 2011) dan diperoleh juga bukti kuat bahwa VR dapat meningkatkan fungsi
motorik dalam fase rehabilitasi stroke kronik untuk bagian upper limb (Foley
et al., 2012). Dan juga di tambah dengan industry game yang semakin maju
seiring perkembangan dan kemajuan teknologi yang membuat kita selalu ingin
lebih berkemang lagi. Kinect merupakan salah satu sensor hasil kemajuan
teknologi untuk industri game, kemampuan Kinect ini dapat membuat penderita
stroke yang bagian tubuhnya cacat akan sangat terbantu ketika memainkan game
dengan Kinect dikarenakan pasien tidak perlu menggenggam controller-nya.
Tujuan dari makalah ini yaitu untuk melaporkan
dari penelitian membuat sebuah game virtual reality untuk rehabilitasi
menggunakan sensor Kinect sebagai pengontrol. Pengembangan game ini dimulai dengan megidentifikasi
kebutuhan konsumen, pada tahap ini dilakukan penentuan karakteristik yang di
butuhkan atau di perlukan oleh konsumen dan didapatkan melalui 3 metode yaitu
wawancara, observasi, dan FGD. Observasi dan FGD pada jurnal ini dilakukan di
RS Sardjito yang diikuti oleh enam orang fisioterapis. Dari informasi
wawancara, observasi, dan FGD tersebut didapatkan pernyataan kebutuhan
konsumen, selanjutnya pernyataan kebutuhan konsumen tersebut diatur menurut
hirarkinya, sehingga terbagi menjadi atribut primer dan atribut sekunder.
Setelah
itu di lakukan penyusunan spesifikasi produk dari data-data yang telah di ambil
melalui wawancara, observasi, dan juga FGD dan setelah itu baru didapatkannya
solusi. Dari hasil solusi tersebut akan diterjemahkan ke dalam tabel kebutuhan
pengguna, kemudian dibuat daftar metrik dari kebutuhan pengguna sebagai spesifikasi
produk, Spesifikasi tersebut terdiri dari metrik dan nilai.
Selanjutnya dibuat
tabel hubungan antara kebutuhan pengguna dan metrik yang disebut dengan tabel needs-metrics
matrix. Dan selanjutnya dilakukan
penyusunan konsep dan penyeleksian konsep, dalam matriks ini konsep yang
didapat akan dinilai sehingga dapat diketahui apakah konsep tersebut layak
diteruskan atau tidak. Setelah itu pembuatan prototipe, pada tahap ini akan dibuatnya prototipe
software game alat bantu rehabilitasi pasien pada pascastroke berbasis virtual
reality, yang dibagi menjadi prototipe kertas dan prototipe digital. Lalu
dilakukan pengujian hasil pengembangan, yaitu pengujian yang dilakukan untuk
melihat fungsi produk secara keseluruhan, menguji tingkat flow dan
menemukan kekurangan usabilitas dari produk tersebut. Pengujian ini dilakukan
dalam 2 tahap, tahap1 yaitu dengan menggunakan metode wawancara dan thinking
aloud dan pada tahap 2 yaitu dengan
menggunakan metode thinking aloud dan kuesioner.
Jaka sembuh sebagai software game pengembang
alat bantu rehabilitasi pasien pascastroke yang berbasis VR, game ini dapat
membantu membantu
rehabilitasi bagian upper limb untuk gerakan gross motor skills. Jaka sembuh ini memiliki 5 elemen dramatis yang
menjadi keterbaruan aplikasi game ini yang mana dapat mendukung keadaan flow,
sehingga dapat mengikat pemain untuk terus bermain yaitu diantaranya tantangan,
play, premis, karakter dan cerita. Pengujian usabilitas yang dilakukan
menunjukkan bahwa game dapat mampu memuaskan respondennya yaitu baik mahasiswa maupun
fisioterapis. Hal ini dapat kita lihat pada nilai kuesioner System Usability
Scale (SUS) dengan nilai mean yaitu 78,5 pada mahasiswa dan nilai kuesioner SUS
pada fisioterapis yaitu 75. Pengujian perlu dilakukan dengan menggunakan
statistik inferensial, desain penelitian yang teliti dan jumlah responden yang
cukup untuk mendapatkan hasil yang signifikan secara statistik.
Sumber: http://ejournal.undip.ac.id/index.php/jgti/article/view/10153
Komentar
Posting Komentar