Tugas metode penelitian ringkasan jurnal pengembangan alat bantu rehabilitasi pasien pasca stroke berbasis virtual reality





PENGEMBANGAN ALAT BANTU REHABILITASI PASIEN
PASCA STROKE BERBASIS VIRTUAL REALITY





Stroke adalah salah satu penyakit yang dapat menyababkan kecacatan bahkan kematian bagi penderitanya. Di Indonesia stroke menjadi penyebab kecacatan dan kematian utama hampir di seluruh rumah sakit (RS) indonesia yaitu sebesar 15,4% (Kemenkes RI, 2011). Bahkan menurut penelitian dari University of Auckland, New Zealand yang dilansir oleh WHO, pada tahun 2030 jumlah DALYs akibat stroke akan meningkat menjadi 187 juta tahun di seluruh dunia.Dari data-data tersebut dapat kita simpulkan bahwa diperlukannya penanganan untuk pemulihan dari pasca stroke. Obat terbaik agar penderita stroke dapat pulih seperti sediakala perlunya latihan berulang-ulang untuk melatih anggota tubuh yang belum bisa berfungsi secara normal setelah terkena serangan stroke, latihan ini bertujuan untuk mendorong perubahan neuroplastis otak.

Menurut Levine (2011), Ketika penderita stroke melatih apa yang menjadi kegemaran mereka, maka proses pemulihan akan terasa seperti bermain dan menurut Csikszentmihalyi (1990) menyebutnya sebagai fase ‘flow’. Flow adalah fase ketika seseorang begitu menikmati suatu aktivitas sampai lupa waktu. Fase flow dapat sering kita temukan ketika seseorang memainkan virtual reality (VR) non immersive atau di sebut juga video game atau game (Chen, 2007). Penilitian menunjukkan bahwa VR yang berupa game komersial dapat juga digunakan sebagai alat peningkatan motivasi pasien pasca stroke dalam penyelesaian latihannya (Taylor et al., 2011) dan diperoleh juga bukti kuat bahwa VR dapat meningkatkan fungsi motorik dalam fase rehabilitasi stroke kronik untuk bagian upper limb (Foley et al., 2012). Dan juga di tambah dengan industry game yang semakin maju seiring perkembangan dan kemajuan teknologi yang membuat kita selalu ingin lebih berkemang lagi. Kinect merupakan salah satu sensor hasil kemajuan teknologi untuk industri game, kemampuan Kinect ini dapat membuat penderita stroke yang bagian tubuhnya cacat akan sangat terbantu ketika memainkan game dengan Kinect dikarenakan pasien tidak perlu menggenggam controller-nya.

Tujuan dari makalah ini yaitu untuk melaporkan dari penelitian membuat sebuah game virtual reality untuk rehabilitasi menggunakan sensor Kinect sebagai pengontrol. Pengembangan game ini dimulai dengan megidentifikasi kebutuhan konsumen, pada tahap ini dilakukan penentuan karakteristik yang di butuhkan atau di perlukan oleh konsumen dan didapatkan melalui 3 metode yaitu wawancara, observasi, dan FGD. Observasi dan FGD pada jurnal ini dilakukan di RS Sardjito yang diikuti oleh enam orang fisioterapis. Dari informasi wawancara, observasi, dan FGD tersebut didapatkan pernyataan kebutuhan konsumen, selanjutnya pernyataan kebutuhan konsumen tersebut diatur menurut hirarkinya, sehingga terbagi menjadi atribut primer dan atribut sekunder.

Setelah itu di lakukan penyusunan spesifikasi produk dari data-data yang telah di ambil melalui wawancara, observasi, dan juga FGD dan setelah itu baru didapatkannya solusi. Dari hasil solusi tersebut akan diterjemahkan ke dalam tabel kebutuhan pengguna, kemudian dibuat daftar metrik dari kebutuhan pengguna sebagai spesifikasi produk, Spesifikasi tersebut terdiri dari metrik dan nilai.

 Selanjutnya dibuat tabel hubungan antara kebutuhan pengguna dan metrik yang disebut dengan tabel needs-metrics matrix. Dan selanjutnya dilakukan penyusunan konsep dan penyeleksian konsep, dalam matriks ini konsep yang didapat akan dinilai sehingga dapat diketahui apakah konsep tersebut layak diteruskan atau tidak. Setelah itu pembuatan prototipe, pada tahap ini akan dibuatnya prototipe software game alat bantu rehabilitasi pasien pada pascastroke berbasis virtual reality, yang dibagi menjadi prototipe kertas dan prototipe digital. Lalu dilakukan pengujian hasil pengembangan, yaitu pengujian yang dilakukan untuk melihat fungsi produk secara keseluruhan, menguji tingkat flow dan menemukan kekurangan usabilitas dari produk tersebut. Pengujian ini dilakukan dalam 2 tahap, tahap1 yaitu dengan menggunakan metode wawancara dan thinking aloud dan pada tahap 2 yaitu dengan menggunakan metode thinking aloud dan kuesioner.

Jaka sembuh sebagai software game pengembang alat bantu rehabilitasi pasien pascastroke yang berbasis VR, game ini dapat membantu membantu rehabilitasi bagian upper limb untuk gerakan gross motor skills. Jaka sembuh ini memiliki 5 elemen dramatis yang menjadi keterbaruan aplikasi game ini yang mana dapat mendukung keadaan flow, sehingga dapat mengikat pemain untuk terus bermain yaitu diantaranya tantangan, play, premis, karakter dan cerita. Pengujian usabilitas yang dilakukan menunjukkan bahwa game dapat mampu memuaskan respondennya yaitu baik mahasiswa maupun fisioterapis. Hal ini dapat kita lihat pada nilai kuesioner System Usability Scale (SUS) dengan nilai mean yaitu 78,5 pada mahasiswa dan nilai kuesioner SUS pada fisioterapis yaitu 75. Pengujian perlu dilakukan dengan menggunakan statistik inferensial, desain penelitian yang teliti dan jumlah responden yang cukup untuk mendapatkan hasil yang signifikan secara statistik.


Sumber: http://ejournal.undip.ac.id/index.php/jgti/article/view/10153

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tugas Mata Kuliah Softskill Pengetahuan Lingkungan

HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HAKI)